This is featured post 1 title

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation test link ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat.

This is featured post 2 title

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation test link ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat.

This is featured post 3 title

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation test link ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat.

This is featured post 4 title

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation test link ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat.

This is featured post 5 title

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation test link ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat.

Profile

0 komentar

Nama : Cepi Saepul Millah Kelas : XII Multimedia Alamat : Karang Tengah, Desa Balokang, Kecamatan Banjar Sekolah : SMK Negeri 1 Banjar Zodiak : Leo boyz

MULTIMEDIA

0 komentar

'MULTIMEDIA adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis. Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.
Multimedia dapat mempunyai sekurang-kurangnya dua pengertian, yaitu
(1) Gabungan dari berbagai media (bahan cetak/teks, audio, video, slide, siaran radio, siaran televisi) yang masing-masing berdiri sendiri namun terprogram (various media). Multimedia ini lebih cocok dimanfaatkan untuk pendidikan yang bersifat massal. Penerapan multimedia dalam pengertian ini membutuhkan investasi yang besar pada sisi penyedia program pendidikan, tetapi hanya membutuhkan investasi yang relatif kecil pada sisi penerima;
(2) Berbagai media yang terpadu (integrated multimedia) yang biasa dikaitkan dengan komputer multimedia. Multimedia ini lebih cocok untuk program pendidikan yang sifatnya individual/terbatas. Penerapan multimedia ini menuntut investasi yang besar di sisi penyedia program pendidikan dan pada sisi penerima program pendidikan harus ada peralatan yang menunjang. Dengan demikian multimedia yang diharapkan untuk berkontribusi pada PUS adalah multimedia dalam pengertian various media yang mempunyai sifat massal dan investasi rendah sehingga menjangkau masyarakat yang seharusnya menjadi target program PUS. Multimedia sangat potensial untuk meningkatkan mutu proses belajar-mengajar, yang akhirnya diharapkan meningkatkan hasil belajar siswa. Tidak saja bisa memperjelas sajian, tetapi juga lebih menghemat waktu belajar, lebih luwes, membuat apa yang dipelajari lebih tahan lama di ingatan, dan mampu memberikan “pengalaman lapangan” yang sulit dilakukan tanpa media tersebut. Pemanfaatan multimedia dalam proses pembelajaran telah membawa akibat munculnya alternatif pola pembelajaran baru yaitu: kurikulum – bahan belajar – siswa. Proses pembelajaran bisa berlangsung baik secara klasikal dalam kelompok besar, sedang, kecil maupun secara individual dan mandiri. Paket multimedia biasanya digunakan dalam belajar individual, mandiri, namun kadang-kadang digunakan pula dalam kelas di bawah bimbingan guru/dosen/instruktur. Oleh karena itu tidak mengherankan apabila konsep multimedia sangat erat kaitannya dengan sistem pendidikan jarak jauh atau pendidikan terbuka yang mengharuskan siswa belajar secara mandiri. Konsep multimedia lebih dekat ke pembelajaran yang berorientasi pada siswa (students centered oriented) bukan pendekatan yang berpusat pada guru (teachers oriented). Apapun juga konteks penggunaan paket multimedia pasti memiliki kadar interaksi yang tinggi antara siswa dengan bahan belajar. Ada beberapa lembaga yang menyelenggarakan jasa pelayanan telekomunikasi dan multimedia. Salah satu diantaranya P.T. TELKOM yang mendukung kebutuhan infrastruktur dan layanan multimedia internet melalui visi “JALINAN MELATI” yaitu singkatan dari belajar, bermain, belanja, informasi, dan hiburan melalui layar televisi dan Personal Computer (PC). Saat ini sedang disiapkan jenis layanan dalam bentuk paduan layanan edukasi dan hiburan atau yang biasa disebut sebagai layanan Edutainment. Layanan Edutainment pada tahap awal akan berisi layanan-layanan seperti:
(a) Net Kuis, yang menawarkan kesempatan mengasah ilmu sambil berjuang untuk mendapatkan point (hadiah);
(b) Net Tutor, yang memberikan kesempatan kepada pengguna untuk mendapat pengetahuan pada bidang studi spesifik (bahasa Inggris, matematika, fisika, biologi, dan sebagainya);
(c) Net Try Out, yang memberikan kesempatan kepada pengguna untuk mengikuti Try-out dari suatu program pengajaran yang diujikan (Ilmu Pengetahuan Alam, Ilmu Pengetahuan Sosial, UMPTN). Langkah-langkah untuk menyukseskan pengembangan, dan sosialisasi penggunaan layanan multimedia berbasis internet ditempuh melalui upaya menciptakan alat terminal yang mudah, murah, dan efektif sebagai alat akses ke dunia multimedia, agar segenap lapisan masyarakat dapat menggunakannya; menciptakan dan memperkaya muatan lokal yang sesuai dengan budaya bangsa Indonesia. Keseluruhan konsep di atas diharapkan dapat mengubah persepsi masyarakat Indonesia yang selama ini ‘negatif’ terhadap internet, bahwa internet identik dengan adult site atau Junk Mail menjadi internet sebagai sarana belajar, bermain, informasi dan hiburan. Melalui tahapan-tahapan tersebut memberikan edukasi dan meningkatkan minat para pengguna untuk memasuki dunia multimedia dan pada gilirannya akan tercipta Masyarakat Informasi Indonesia (MII). Implementasi visi ini memerlukan keterlibatan banyak pihak: sektor swasta, pengembang (provider), juga perguruan tinggi, dan dukungan pemerintah dalam suatu forum aliansi. Lembaga edukasi sebagai tempat pembentukan sumber daya inovasi sangat diharapkan untuk terlibat di dalam pengembangan aplikasi dan konten lokal yang khas Indonesia.

ADOBE PHOTOSHOP CS3

0 komentar

ADOBE PHOTOSHOP, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5. Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.
 
PENGEMBANGAN Pada tahun 1987, Thomas Knoll, mahasiswa PhD di Universitas Michigan, mulai menulis sebuah program pada Macintosh Plus-nya untuk menampilkan gambar grayscale pada layar monokrom. Program ini, yang disebut Display, menarik perhatian saudaranya John Knoll, seorang karyawan di Industrial Light & Magic, yang merekomendasikan Thomas agar mengubah programnya menjadi program penyunting gambar penuh. Thomas mengambil enam bulan istirahat dari studi pada tahun 1988 untuk berkolaborasi dengan saudaranya pada program itu, yang telah diubah namanya menjadi ImagePro.Setelah tahun itu, Thomas mengubah nama programnya menjadi Photoshop dan bekerja dalam jangka pendek dengan produsen scanner Barneyscan untuk mendistribusikan salinan dari program tersebut dengan slide scanner; "total sekitar 200 salinan Photoshop telah dikirimkan" dengan cara ini. Selama waktu itu, John bepergian ke Silicon Valley di California dan memberikan demonstrasi program itu kepada insinyur di Apple Computer Inc. dan Russell Brown, direktur seni di Adobe. Kedua demonstrasi itu berhasil, dan Adobe memutuskan untuk membeli lisensi untuk mendistribusikan pada bulan September 1988.Sementara John bekerja pada plug-in di California, Thomas tetap di Ann Arbor untuk menulis kode program. Photoshop 1.0 dirilis pada 1990 khusus untuk Macintosh.  

FITUR Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut. Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli Photoshop, .PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web. Sebagai contoh, Photoshop CS dapat digunakan untuk membuat menu dan tombol (button) DVD. Photoshop dapat menerima penggunaan beberapa model warna: • RGB color model • Lab color model • CMYK color model • Grayscale • Bitmap • Duotone Versi terbarunya, yang dirilis pada tahun 2005, adalah versi 9. Program ini dipasarkan dengan nama "Photoshop CS2." "CS" merefleksikan integrasi produk Photoshop dengan aplikasi "Creative Suite buatan Adobe dan disebut "2" karena program ini adalah versi rilis ke-2 sejak Adobe mengintegrasikan kedua produknya. Ada beberapa pada tambahan pada Photoshop CS2 seperti multiple layer selecting dan "warp," versi kurva dari transform tool dan color replacement tool, yang sebelumnya hadir sebagai plug-in 8BF. Untuk para penggemar fotografi, Adobe menyediakan filter "reduce grain" (mengurangi grain) yang dapat membantu mengoptimalkan foto yang diambil pada kondisi kekurangan cahaya. Untuk "memperjelas" perbedaan produk CS dengan produk-produk Photoshop sebelumnya, Adobe menghilangkan lambang mata Photshop, yang dipresentasikan dalam bentuk yang berbeda-beda sejak versi 3 sampai versi 7. Photshop CS dan CS2 kini menggunakan bulu sebagai ikon dan bentuk identifikasinya.
Ikon photoshop untuk cs3
Versi Photoshop CS3 telah dirilis untuk pengguna CS2 pada tanggal 15 Desember 2006. Berbeda dengan Photoshop CS dan CS2 yang menggunakan bulu sebagai logonya, Logo untuk edisi ketiga ini berbentuk tipografi, dengan huruf 'Ps' berwarna putih dan berlatar belakang biru-gradien. Camera RAW 3.x Versi terakhirnya dilengkapi dengan Adobe Camera RAW, sebuah plugin yang dikembangkan oleh Thomas Knoll yang dapat membaca beberapa format file RAW dari kamera digital dan mengimpornya langsung ke Photoshop. Versi awal RAW plugin ini juga tersedia untuk Photoshop 7.0.1 dengan tambahan biaya $99 USD. Secara Photoshop adalah sebuah program penyunting gambar standar industri yang ditujukan untuk para profsional raster grafik, harga yang ditawarkan pun cukup tinggi; kira-kira US$600. Keadaan ini memancing beberapa programer untuk merancang peralatan grafik (graphics tools) dengan harga yang lebih terjangkau. Untuk menghadapi persaingan ini, dan untuk menghadapi pembajakan produknya, Adobe memperkenalkan Photoshop Elements, sebuah versi lain dari Photoshop yang lebih minimalis, dengan harga terjangkau; di bawah US$100. Produk ini ditujukan untuk pengguna rumahan dan menghilangkan beberapa fitur profesional.  

FORMAT FILE Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar berformat raster dan vektor seperti .png, .gif, .jpeg, dan lain-lain. Photoshop juga memiliki beberapa format file khas: • .PSD (Photoshop Document) format yang menyimpan gambar dalam bentuk layer, termasuk teks, mask, opacity, blend mode, channel warna, channel alpha, clipping paths, dan setting duotone. Kepopuleran photoshop membuat format file ini digunakan secara luas, sehingga memaksa programer program penyunting gambar lainnya menambahkan kemampuan untuk membaca format PSD dalam perangkat lunak mereka. • .PSB' adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang berukuran lebih dari 2 GB • .PDD adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur perangkat lunak PhotshopDeluxe.  

TOOL Tool dalam Adobe Photoshop adalah alat yang dapat membantu pengguna dalam mengedit. Adobe Photoshop CS3 memilikit 59 tool yang dapat dipakai oleh pengguna. Tool - tool tersebut terdiri dari berbagai macam tool dengan kegunaan yang spesifik. Beberapa tool - tool yang ada di Photoshop antara lain : • History Brush Tool
• Eraser Tool
• Path Selection Tool
• Direct Selection tool
• Pen Tool
• Shape Tool
• Brush Tool
• Audio Annotation Tool
• Eyedropper Tool
• Measure Tool
• Text Tool
• Hand Tool  

DAMPAK TERHADAP INDUSTRI Sebuah contoh dari manipulasi deletion. Gambar aslinya berada di sebelah kiri. Pengembangan manipulasi gambar digital banyak memengaruhi industri fotografi. Pengembangan tersebut menciptakan seni pengolah gambar (photo retouching) dan mengubah cara kerja: produk yang biasanya hanya dapat diciptakan oleh fotografer profesional selama berjam-jam atau bahkan berhari-hari, kini dapat diproduksi oleh seniman amatir sekalipun. Manipulasi gambar digital telah menyumbang begitu banyak hal kepada dunia fotografi dengan memungkinkan manipulasi yang awalnya sulit atau bahkan tak mungkin. Photoshop berperan besar dalam perkembangan dunia digital saat ini. Pada masa revolusi fotografi digital di tahun 90-an, Photoshop menjadi standar di dunia industri. Banyak fotografer yang menggunakan program ini untuk mengoptimalkan hasil akhir foto yang mereka ciptakan. Dengan kehadiran tablet grafik, terutama dari Wacom, program seperti Adobe Photoshop dan Corel Painter semakin dibutuhkan untuk menciptakan gambar orisinal. Dengan menggunakan pressure sensitive tablet dapat meningkatkan efek paint brush, eraser, atau tool lainnya. Tablet digunakan secara global oleh para ilustrator komik profesional, arsitek, seniman studio, dan lainnya. Bahkan ILM, perusahaan spesial efek yang berperan dalam produksi film Star Wars, menggunakan tablet yang dikombinasikan dengan Photoshop untuk mengoptimalkan hasil-produksinya.  

KEBUDAYAAN Kata Photoshopping muncul sebagai sebuah neologisme, yang berarti "menyunting sebuah gambar", meskipun pengolahan gambar itu sendiri tidak menggunakan Photoshop sebagai programnya (sama seperti Google yang saat ini dapat digunakan sebagai kata kerja). Adobe discourages use of the term [4] out of fear that it will undermine the company's trademark. The term photoshop is also used as a noun referring to the altered image. Photoshopping gambar untuk tujuan humor menjadi populer dikalangan anggota beberapa website seperti Something Awful dan Fark. Kontes Photoshop juga menjadi sebuah tradisi bagi para pengguna software ini.

Tutorial cinema effect photoshop

0 komentar

Adobe Audition

0 komentar

Adobe Audition adalah multitrack digital audio recording, editor dan mixer yang udah digunakan dan memiliki berbagai fasilitas pengolahan suara. Dengan Adobe udition Anda dapat merekam suara, memperbaiki kualitas suara, menambahkan berbagai efek suara, dan menggabungkan dengan berbagai track suara menjadi satu track, dan menyimpannya dalam berbagai format. Adobe Audition banyak digunakan oleh musician recording master, demo cd, produser atau programing stasiun radio. Secara umum Adobe Audition memiliki dua lingkungan yaitu Edit View and Multitrack. View. Edit View sesuai namanya ditujukan terutama untuk menangani editing satu waveform saja pada satu saat. Sementara Multitrack View dapat menangani beberapa waveform sekaligus pada beberapa track. Anda dapat menggunakan kedua lingkungan ini secara bergantian pada tampilan terpisah. Tampilan adobe audition :


ada menu apa aja sich di'adobe audition,..??' nah ini jawabannya,...

3D MAX

0 komentar

3D MAX adalah program modeling dan rendering yang dapat di gunakan sebagai alat bantu untuk membuat pisualisasi arsitektural, saat ini terdapat beberapa versi 3d max antara lain : Versi 6,7,8,9,10,11
User inter face ( tampilan wajah )
1. Menu bar
    Berfungsi untuk menu utama program yang terdiri dari menu-menu turunan, semua perintah di 3d max dapat di axes lewat sini
2. Window / crossing selection toogle
    Toogle antara perintah window atau crossing
3. Snap tools
    Berbagai macam fungsi snap
4. Command panel
Yang terdiri dari create, modify, hierarchy motion, display dan utilities
5. Object categoris
      Turunan dari command panels
6. Rollout
      Turunan dari object categories
7. Active viewport
      Daerah kerja yang di bagi berdasarkan sudut pandang
8. Viewport navigation controls
      Fungsi-fungsi modifikasi viewport, pan, dan zoom
9. Animation playback controls
      Fungsi control animasi 10. Animation keying controls Fungsi kayframe animasi
11.Absolute/ relative coordinate toogle and coordinate display
      Fungsi tampilan koordinat object
12. Max script mini-listener
      Command line untuk memasukan perintah dalam max scrip
13. Track bar
14. Time slider
15. Main toolbar
     Toolbar pertama yang berisi tombol-tombol yang sering di akses

Efek Volume Light 3D - Sorot Lampu

0 komentar

Baiklah kita mulai saja membuat efek Volume Light 3D 1. Sebagai langkah awal, kita akan membuat objek lantai yang dibuat dengan menggunakan objek Plane. 2. Buat objek Plane pada viewport Top. 3. Pastikan objek Plane yang Anda buat barusan, masih dalam keadaan terpilih, kemudian buka tab Modify ,Atur !!' 4. Buka Material Editor dengan menekan tombol M dikeyboard. Pilih salah satu slot material dan biarkan dengan warna default. 5. Pastikan objek Plane yang baru Anda buat sebelumnya tetap dalam keadaan terpilih, lalu klik tombol Assign Material to Selection Tombol ini berfungsi untuk memasukkan warna/material ke objek terpilih. 6. Sekarang kita akan membuat objek Text. Ikuti petunjuk gambar dibawah. 7. Klik sekali pada viewport Front untuk membuat objek Text. 8. Buka tab Modify dan atur. 9. Masih pada tab Modify, klik Modifier List dan berikan Modifier Extrude 10. Atur Amount = 2. Ini adalah parameter ketebalan dari Modifier Extrude. 11. Tekan tombol M di keyboard kembali dan pilih slot material yang kosong. Anda beri warna hijau lemon atau warna kesukaan Anda yang lainnya. Masukkan ke objek Text yang telah Anda buat sebelumnya. Cara memasukkan warna ke objek sama seperti ketika Anda memasukkan warna ke objek Plane pada langkah sebelumnya. 12. Sekarang kita akan membuat efek lampunya. Kita akan menggunakan Target Spot. 13. Buat pada viewport Front, 14. Buka tab Modify dan aktifkan Shadow On. 15. Atur juga parameter seperti gambar berikut. Parameter ini berfungsi untuk mengecilkan besaran dari Target Spot. 16. Posisi di viewport Perspective 17. Lakukan Render untuk melihat hasilnya sementara. 18. Klik tombol Render. 19. Tutup jendela Render. Pastikan Target Spot yang telah Anda buat masih terpilih dan pada tab Modify, klik tombol Add. Tombol ini berfungsi untuk menambahkan efek Volume Light. 21. Pilih Volume Light dan klik tombol OK. 22. Klik tulisan Volume Light dan klik tombol Setup. 23. Akan terbuka jendela Environment and Effects. Kurangi parameter Density = 3. Density adalah kepekatan dari cahaya. Biarkan parameter yang lain dalam keadaan default. 24. Selanjutnya kita akan menambahkan efek gambar untuk efek volume light-nya. Pada tab Modify, buka rollout Advanced Effects dan klik tombol None. 25. Klik ganda Bitmap. dan klik tombol Open. 27. Atur viewport dengan tombol-tombol navigasi. 28. Anda atur sehingga posisi tampilan viewport Perspective. 29. Lakukan Render kembali. Dan Anda lihat hasil Render akhirnya. 30. Anda juga dapat bereksperimen dengan mengatur posisi Text dengan tombol Select and Move. Atur juga ketebalan Modifier Extrude, nilai Density dan sebagainya untuk mendapatkan variasi dari tampilan Render-nya. hasil'Nya,..:
Selamat mencoba. Tutorial ini diarsipkan di ilmugrafis pada kategori 3DS Max Semoga bermanfaat. Salam.

Corel Draw

0 komentar

CorelDraw adalah editor grafik vektor yang dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi terakhirnya versi 15 yang dinamai X5 dirilis pada tanggal 23 Februari 2008. Corel Draw pada awalnya dikembangkan untuk dijalankan pada sistem operasi Windows 2000 dan yang lebih baru. Versi Corel Draw untuk Linux dan Mac OS pernah dikembangkan, tetapi dihentikan karena tingkat penjualannya rendah. Versi CorelDRAW X5 memiliki tampilan baru serta beberapa aplikasi baru yang tidak ada pada CorelDRAW versi sebelumnya. Beberapa aplikasi terbaru yang ada, di antaranya Quick Start, Table, Smart Drawing Tool, Save as Template, dan lain sebagainya. CorelDraw 12 merupakan salah satu software desain grafis yang sangat terkenal. Berbagai fasilitas untuk mendesain tersedia di sini sehingga memudahkan para penggunanya untuk memanfaatkannya. CorelDraw 12 dapat digunakan untuk berbagai keperluan, mulai dari membuat brosur, membuat pamphlet, surat undangan, majalah, brosur dan cover buku yang menarik. Tutorial membuat USB dengan Corel Draw

Membuat USB Flash Disk dengan CorelDRAW

0 komentar

Langkah 1 Buka Program Coreldraw dan Pilih NEW Buat 2 Buah lingkaran dan 1 Kotak pada kertas kerja CorelDRAW Lalu Gabungkan sehingga saling berdempetan Kemudain tekan CTRL + A untuk menyeleksi semua bangun dan Gunakan Weld untuk menggabungkan, Hasilnya: Akan terbentuk bangun seperti kapsul obat... Langkah 2 Pada bangun tersebut tekan F12 Sekarang berikan Efek Transparacy Tekan [+] untuk menggandakan bangun terbebut dan warnai dengan warna putih: Lalu gunakan Interactive Transparency Tool, kemudian gunakan No Outline untuk membuang garis border bangun Sehingga hasilnya seperti ini: Kemudian Tekan [CTRL] + [A] dan [CTRL] + [G] untuk Group Langkah 3 Sebelum memecah bangun tersebut sebaiknya gandakan dulu bangun tersebut Pecah keduanya sehingga membentuk seperti ini, disini saya menggunakan Trim Caranya buat Kotak dan letakkan di bangun flash diks tersebut lalu seleksi keduanya dan tekan Trim Sebelum di Trim Setelah di Trim Nah... Sekarang tinggal menghapus kotak bantuan Trim lalu dekatkan keduanya, hehehe... jodohkan... Kayak kapsul Obat Nih... Langkah 4 Tambahkan Berbagai Assesoris seperti kotak pada USB Lalu Kemudian Nah kalo gini udah mirip FLASH Disk Langkah 5 Warnai.... Caranya seperti Langkah 2 Jika kesulitan langsung aja gunakan color pallete dan warnai dengan warna hitam dan abu-abu Hasilnya (dengan Langkah 2): Untuk yang masih pemula bisa menggunakan Corol Pallete Hasilnya (dengan Langkah biasa... Color Pallete): Langkah 6 Tambahkan hiasan dan kata - kata agar tampak jelas seperti sebuah Flash Disk, untuk tali gunakan Pen Tool Hehehe... Selamat Anda telah memproduksi sebuah FLAHS DISK!!! Hargai Hasil Karya ANAK NEGERI... Made in Indonesia Jika anda punya sedikit waktu luang maka tidak ada salahnya mengedit dan memperbaiki serta menambahkan efek2 yang lainnya... SEMOGA BERMANFAAT

PROGRAM TEKNOLOGI KOMUNIKASI

0 komentar

Di Indonesia pemanfaatan teknologi komunikasi bagi dunia pendidikan baru dirintis sejak tahun 60-an yang ditandai dengan serangkaian pengkajian untuk masalah tersebut. Kesimpulan yang dihasilkan pada umumnya menyatakan dimungkinkannya pencapaian sasaran pendidikan melalui pengembangan teknologi komunikasi pendidikan, termasuk didalamnya siaran radio dan televisi. Perlu dicatat bahwa pada akhir tahun 1971 mulai diadakan semacam percobaan atau eksperimen siaran radio (belum televisi) pendidikan pada empat propinsi sekaligus dengan tujuan yang berbeda. Di Jawa Tengah untuk peningkatan pengetahuan guru-guru SD, di Daerah Istimewa Yogyakarta (DIY) bertujuan guna meningkatkan efektivitas pelajaran SD dan SMP, di Irian Jaya dalam rangka memberi peluang atau kesempatan bagi guru-guru SD untuk memperoleh ijazah SPG, dan di DKI Jakarta bertujuan untuk membantu mengembangkan Proyek Pembaharuan Kurikulum dan Metode Mengajar. Pada tanggal 7 September 1973 diterbitkan SKB antara Ketua Badan Pengembangan Pendidikan (Departemen Pendidikan dan Kebudayaan) dengan Direktorat Jenderal Radio, Televisi, dan Film (Departemen Penerangan) mengenai kerja sama penyelenggaraan siaran pendidikan (siaran sekolah). Bahwa pemerintah, di dalam hal ini Depdikbud, sangat berkepentingan terhadap pemanfaatan teknologi komunikasi dalam dunia pendidikan kiranya memang tidak diragukan. Depdikbud sendiri dalam struktur birokrasinya mempunyai pusat pengembangan untuk kepentingan tersebut yang dikoordinasi oleh Pusat Teknologi Komunikasi Pendidikan dan Kebudayaan (Pustekkom Dikbud). Pada sisi yang lain pihak swasta pun dalam perkembangannya menaruh perhatian pada pemanfaatan teknologi komunikasi tersebut. Sampai saat ini setidak-tidaknya ada tiga program besar tentang pemanfaatan teknologi komunikasi dalam dunia pendidikan di Indonesia, masing-masing adalah program SMP Terbuka (SMPT), program Universitas Terbuka (UT), serta program Televisi Pendidikan Indonesia (TPI). Secara konseptual SMPT dikembangkan untuk mempertinggi daya tampung SLTP sekaligus meratakan pelayanan pendidikan dasar. Pada waktu SMPT dicanangkan di tahun 70-an yang lalu daya tampung SLTP masih sangat rendah. Jasa teknologi komunikasi, di dalam hal ini modul dan program audio, dimanfaatkan untuk mensukseskan SMPT. Siswa tidak perlu mengikuti pelajaran secara reguler akan tetapi cukup memanfaatkan media yang ada. Pada akhir program siswa SMPT diperkenankan mengikuti evaluasi atau ujian akhir bersama-sama dengan siswa-siswa SMP reguler. Materi soal evaluasi akhir dan kriteria kelulusannya pun sama sehingga “nilai” sertifikat SMPT tidak berbeda dengan sertifikat SMP reguler. Salah satu hasil evaluasi terhadap program SMPT dinyatakan sebagai “tidak mengecewakan”; adapun indikatornya antara lain pada tingkat kelulusan, kemandirian serta kelanjutan studi para lulusan SMPT. Berbeda dengan SMPT, UT secara konseptual didisain pada awalnya untuk menampung “ledakan” lulusan SLTA, terutama SMU. Perguruan tinggi reguler, PTN, PTS dan PTK, terbukti tidak mampu menampung lulusan SLTA secara keseluruhan; dan akhirnya UT dijadikan pilihan. Semula UT berhasil menampung sekitar 70.000 mahasiswa baru dalam sekali angkatan. Pada saat ini belum ada satupun perguruan tinggi yang sanggup menampung mahasiswa TPI yang didirikan 23 Januari 1991 bertujuan untuk menyajikan program-program yang dapat menunjang pelaksanaan pendidikan di sekolah, SLTP, SMU dan pendidikan di luar sekolah. Misi TPI membantu mewujudkan hak seluruh warga negara Indonesia guna memperoleh pengajaran. Misi TPI ini lalu dideskripsi pada berbagai paket siaran yang komposisinya: siaran berita 12,50%, pendidikan sekolah 16,60%, pendidikan luar sekolah 16,60%, hiburan 31,90%, siaran niaga 20,00%, dan acara penunjang 2,40%. Kehadiran TPI sekaligus merupakan manifestasi kepedulian swasta untuk memanfaatkan kemajuan teknologi komunikasi dalam dunia pendidikan. Perkembangan TPI cukup konstruktif kalau dilihat dari jumlah jam siaran dan mutu penyajian program; namun berbagai keluhan masih sering dikomunikasikan masyarakat kepada penyelenggara TPI, antara lain menyangkut waktu siaran, misi siaran, kesesuaian program, segmentasi dan sebagainya. Program yang tadinya dirancang oleh TPI sebaiknya disiarkan saja pada TVRI regional sehingga masing-masing “daerah” bisa menyesuaikan waktu (WIT, WITA, WIB) dan “local content” (pendidikan yang paling relevan untuk daerah itu). Bantuan keuangan semakin diperbesar untuk provinsi. Bisa juga tiap sekolah diberi paket video pendidikan mata pelajaran inti yang distandardisasikan misalnya matematika, budipekerti, bahasa (Indonesia, Cina, Inggris).

Multimedia Untuk Pendidikan

0 komentar

Fakta-fakta yang menonjol menyangkut penggunaan multimedia untuk pendidikan sebagai berikut: 1. Kemajuan perkembangan teknologi dan informasi menuntut pendidikan tidak terbatas pada pemanfaatan sarana pendidikan (guru, buku pelajaran, dan lainnya), tetapi juga menggunakan media komunikasi berupa radio, televisi, VCD, OHP, komputer, internet, dan sebagainya. Pada kenyataannya pendidikan di Indonesia masih cenderung belum memanfaatkan sarana tersebut di atas secara optimal, karena antara lain persediaan dana belum mencukupi. 2. Dalam menghadapi era globalisasi pada abad ke-21, diperlukan sumber daya manusia yang tidak hanya terdidik, tetapi juga dituntut untuk mampu menguasai dan memanfaatkan berbagai multimedia. Sementara itu, tenaga pendidik yang memiliki pengetahuan dan keterampilan tentang multimedia masih sangat terbatas, khususnya untuk wilayah perbatasan dan terpencil. 3. Pemanfaatan multimedia dalam proses pendidikan berpotensi menjangkau seluruh lapisan masyarakat di berbagai tempat dengan mutu yang sama. 4. Walaupun pemerintah sudah mencanangkan wajib belajar pendidikan dasar sembilan tahun sejak tahun 1994, namun pada kenyataannya, angka partisipasi sekolah usia 7-15 tahun belum mencapai target yang diharapkan. Kini, masih terdapat disparitas mutu pendidikan antar daerah. 5. Untuk penduduk usia sekolah sampai dengan SLTP yang lahiriah dan akibat kondisi setempat belum mengenyam pendidikan, pemerintah masih belum mampu memberikan pelayanan pendidikan secara memadai. Sementara itu peran serta masyarakat dalam penyelenggaraan pendidikan masih sangat terbatas. 6. Kepadatan kurikulum sering dijadikan alasan untuk tidak beranjak dari cara mengajar yang lama. Daya serap siswa terhadap kurikulum membuat guru tidak percaya kepada potensi multimedia. Akibatnya multimedia tidak dianggap sebagai bantuan tetapi sebagai beban. 7. Ada kecemburuan profesi pada para guru/instruktur dengan masuknya multimedia di sekolah/kelas. Perasaan takut tersaingi ini (diam-diam) menimbulkan sikap kurang mau menerima kehadiran “barang baru” tersebut. 8. Adanya ketakutan pada teknologi (technophobia). Ketakutan ini menyebabkan siswa atau bahkan guru tidak mau/berani menggunakan sumber belajar yang baru. Ketakutan ini bersumber dari belum dikuasainya cara pemanfaatan teknologi tersebut. 9. Sikap pimpinan banyak menentukan pemanfaatan multimedia di lembaga pendidikan. Sikap yang positif akan menunjang berkembangnya multimedia di lembaga tersebut. 10. Dukungan formal dari atasan langsung juga menentukan digunakan tidaknya program multimedia di lapangan. Masyarakat kita masih memerlukan adanya authority decision making. Oleh karena itu petunjuk atau himbauan atau bahkan instruksi dari pimpinan sangat menentukan keberhasilan upaya ini. 11. Pujian-pujian yang sangat minim kepada anak didik membuat mereka merasa tidak mendapat penghargaan (reward). Disarankan agar guru-guru lebih sering memberikan pujian kepada anak SD tingkat 1 sampai dengan 4. Pujian tersebut dapat disampaikan secara terbuka melalui multimedia sekiranya prestasi “(achievement)” tersebut cukup bermakna. .